一起来捉妖下架原因是什么【要点讲解】一起来捉妖还能玩吗

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三年前,2019年,《一起来捉妖》很火。

一起来捉妖下架原因是什么,一起来捉妖还能玩吗

一起来捉妖官方图

那时候有多火呢,就地图来看,周边的小区里漂浮着妖灵的地方,总是围着好几个跃跃欲试的朋友。人们举着手机抓妖的时候,还会认识不少附近的人。

《宝可梦》被锁,让很多对这个游戏感兴趣的玩家纷纷投入了《一起来捉妖》的怀抱。LBS,妖灵养成战斗,社交,区块链,各种高精尖玩法着实给游戏市场带来了极大的新意。可以想象,当时的它具有广阔的商业化空间。无论是和LBS相关的各种商店、和文旅相关的各种ip,还是区块链猫的一时火烫,似乎标志着这类游戏的吸金力度。到当年7月的时候,一起来捉妖光ios的收入就超过了5000万美元。虽然比起来宝可梦差距遥远,但毫无疑问是当年现象级的游戏。但这5200万美元的收入中,7月的营收只有500万。四分之一的天数得到不到十分之一的收入,中间的数据落差耐人寻味。

无论玩家后来认为凉凉的原因是合成猫的泄露,还是抓妖养成的肝和不均衡,还是被外挂的打扰和处罚的不公,或者是,疫情不能出门而导致整个衰落的加速,但我认为,很多表面上的原因背后脱不开的影子,其实不是运营层的细则,而是#LBS#这个巨大的坑。

一起来捉妖:LBS游戏还是AR游戏?

一起来捉妖在选择LBS+AR路线的时候,很显然是模仿了宝可梦。站在前人的路上,永远是个好选择。然而如果非要让一起来捉妖的人来讲讲,LBS和AR他们认为核心竞争力是LBS还是AR,多半,他们的回答会是LBS。毕竟,从实际来讲,没有LBS的支持,许多游戏的设定很难AR化(在什么场景抓什么妖灵),但是如果没有AR,游戏玩法依然成立,只是噱头少了很多。

如果刚才的推理成立,那么,和LBS的游戏内容相关的坑,就是一起来捉妖最需要重视的坑:不要加剧LBS带来的游戏不均衡!

然而游戏方似乎并没有意识到这一点。

从产品侧来说,后期的经验升级的数值难度问题,让沉迷于游戏的热心玩家寻求它路;擂台的简单设计造就了一批抢擂党;摊位的限制数量,大小城市不均衡;从运营侧来说,广州的嘉年华居然在官方指导下加强了LBS的游戏不均衡性。

显然,真正想玩儿这个游戏的老玩家,要么会被飞机党气死,要不肝爆之后会倾向于在以LBS为主要设计框架里获得优势地位而选择成为飞机党,再在官方为了拉新的调整下愤而弃游。而新玩家进入的时候,这个已经山头林立的游戏世界,其成名之路一眼望不到头。

那么,这类LBS为主的游戏,在产品和运营侧是否能真正绕开不均衡的数值设定呢?这个方向的探索者可以继续思考,我拭目以待。

如果没有LBS,AR游戏还有未来吗?

AR游戏,绕不开现实地理环境(否则就是VR游戏了)。除了LBS以外,是否还有其他好的选择,能和实际的地理环境情况融合呢?

这是一个非常有趣的关于AR游戏路线的扩展问题显然,头号玩家Niantic并没有思考这个问题,他的所有游戏和数据的基础,都建立在VPS上。

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